校際選修

115-1 選課時程

進行中

  • 初選第一階段 6/15/2026
  • 初選第二階段 6/22/2026
  • 校際選修 8/24/2026
  • 初選第三階段 8/31/2026
  • 開學後加退選 9/7/2026
  • 逾期加退選 9/21/2026
選課資源

數位安康

Digital Well-being

學期
111-1
學分
2 學分
當期課號
161000
永久課號
GECE00122
開課單位
博雅書苑Y
授課教師
蔡敦仁、侯君昊
類別
其他通識
上課時間表
週一
Y
06:00–06:50
數位安康
2 節連堂
Z
07:00–07:50

* 根據陽明交大上課時間表所列

概述

一、課程概述: 本課程為科技與社會的密集設計思考與實作課程。藉由設計過程中的資料蒐集、田野使用者訪談、資料分析使用行為、思考設計解決方案到實際使用回饋,思考社會與科技所扮演的背後知識意義(meta-knowledge)。 設計的本質上是以人為主的創造活動,會在人身上發生的問題幾乎等同於設計問題,實際上並不只限於如此,設計牽涉到的問題層次從微小的身體使用性,到廣大的自然資源運用,皆是設計問題的一環。過去古典設計為訓練設計師專業,以美感、工程、材料或者是人類認知行為等跨領域知識為主,但進入到數位時代後,設計工具的民主化帶領了另一波資訊革命,例如網頁(webpage)是網際網路重要的介面接口,或者手機應用程式是行動網路的服務延伸,皆是人類探尋虛擬數位世界的方法。 於是人們如何使用設計工具打造數位世界,就是數位設計想討論的議題。主題也以人類的「幸福安康(Well-being)」,在數位時代提供(或者是獲取、交流與減少)幸福感的提案,結合兩者成為新的「數位安康」領域。首先我們會先從了解自己與群體的幸福為何(閱讀聯合國2019年World Happiness Report),理解幸福背後的成因,並且思考幸福的權力與階級關係。 本次課程將以溫柔生產為主軸,配合機器共融生產的科技介入,討論新自然生產的可能性:保溫箱、媽媽手冊、順勢生產澡盆等等物件,以及社會文脈嵌入之下的設計觀點,設計問卷、選定調查對象、建立檔案後進行田野調查(地點調整中)。最後以設計創新的角度設計一個以「數位安康:新自然生產」的設計提案。 課程連結:https://designband.org/2022program/ 附註:上課同學需先回答課程連結中的課程問卷,經篩選後再選課。 二、課程目標: 1. 理解幸福的本質,以及與幸福相關聯的網絡關係 2. 學習田野調查、發想、概念設計到回饋的數位設計方法 3. 跨領域學習協作,融合本身設計發想與技能專業

教學方式

團體討論、分組討論、設計實作

評分方式

1. 上課參與(40%):小組討論與課堂參 2. 口頭報告(20%):分組說明設計理念與原型 3. 書面報告(30%):繳交設計檔案 4. 個人心得報告(10%):撰寫800字以上的工作坊心得報告,並於規定期限內繳交。

週次計畫
週次主題
第 1 週線上主題介紹:數位安康(Digital Well-being)的現況
第 2 週古典設計、數位設計與設計運算I、II
第 3 週以人為主的設計流程(HCD)與案例
第 4 週訪談練習
第 5 週線上團體討論:什麼是幸福?
第 6 週田野調查與討論I
第 7 週問題設定:分組討論與設定
第 8 週設計工作坊I :了解使用者 – 問題意識
第 9 週議題地圖(Issue Map)
第 10 週設定問題場域 – 利害關係人(Stakeholders)分析
第 11 週設計工作坊II:產品原型設計
第 12 週設計工作坊III:初步設計案發表
第 13 週設計工作坊IV:初步設計案檢討
第 14 週設計評估與評圖
第 15 週展覽(線上)
第 16 週展覽(線上)
第 17 週彈性教學
第 18 週彈性教學
教科書

1. 彭駕騂《老人學》, 1999, 2. 諾曼, 唐納. 《情感設計: 我們為何喜歡 (討厭) 日常用品 (翁鶴嵐, 鄭玉屏, 張志傑譯》,台北: 田園城市文化." (2005). 3. 安瑪莉‧摩爾《照護的邏輯:比賦予病患選擇更重要的事(The Logic of Care: Active patients and the limits of choice),(吳嘉苓, 陳嘉新, 黃于玲, 謝新誼, 蕭昭君譯)》台北:左岸文化出版 4. Henry Petroski,《工程、設計與人性:為什麼成功的設計,都是從失敗開始? (To Engineer Is Human: The Role of Failure in Successful Design)》,2014 5. Donald A. Norman,《設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界(3版)(The Design of Everyday Things (Revised & expanded edition) )》,2014 6. Kathryn H. Anthony,《一種尺寸不能適合所有人:拒絕不當設計,察覺日常用品與空間規畫中隱含的偏見與危機 (Defined by Design: The Surprising Power of Hidden Gender, Age and Body Bias in Everyday Products and Places)》,2018 7. 原研哉《デザインのデザイン》. 岩波書店, 2003. 8. 原研哉《Ex-formation植物:視覺藝術聯想集(蔡青雯、龔婉如譯)》台北:麥田出版 9. Glance, David G., et al. "Impact of a digital activity tracker-based workplace activity program on health and wellbeing." Proceedings of the 6th International Conference on Digital Health Conference. ACM, 2016. 10. Lê, Quynh, Hoang Boi Nguyen, and Tony Barnett. "Smart homes for older people: Positive aging in a digital world." Future internet4.2 (2012): 607-617. 11. Sliwinski, Jacek, Mary Katsikitis, and Christian Martyn Jones. "Mindful gaming: how digital games can improve mindfulness." Human-Computer Interaction. Springer, Cham, 2015. Google對數位幸福的認知保證